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2013中国有端网络游戏市场规模650亿元


cye.com.cn 时间:2011-1-3 8:56:14 来源:易观国际 作者:玉轶 我来说两句

  经济、网络发展不均,市场空间仍广阔

  易观国际EnfoDesk易观智库数据显示,2010年中国有端网游市场用户规模达1.39亿人,发展至2013年,预计用户规模将增至2.7亿人。一方面由于我国互联网发展快速,网络游戏在网民中的渗透率较欧美市场仍有很大增长空间。且我国互联网发展呈现区域不对等现象,易观智库网游版数据所显示,《梦幻西游》、《问道》等游戏在运营多年后,在西北以及二三线市场仍迎来第二个春天,我国二三线市场蕴藏着巨大的市场,在高竞争壁垒、规模化的市场背景下,或将涌现出一批专注区域或细分市场的创新企业。



  另一方面,我国互联网接入速度在世界范围处于较落后地位,网络带宽的增加,将解放游戏的创造力,更丰富的产品将逐步进入市场以满足更多用户的需求。2010年以FPS类游戏为代表,2011年将以3D ARPG类游戏为代表。

  随着政策的严苛,市场集中度进一步提升,一方面平台级企业将以异业合作的方式,从影视、文学等多个领域,导入基础属性相似但尚未步入网络游戏的用户。另一方面,腾讯、盛大、网易等企业的开放,将有效增加创新产品进入市场的速度和数量,同时,在推广渠道上各企业开始挖掘长尾市场,以腾讯收购康盛并计划开放为代表。

  野蛮回归理性,ARPU健康发展

  易观国际EnfoDesk易观智库数据显示:2010年,中国有端网络游戏市场拥有活跃付费用户7100万,环比增长21%,活跃付费用户月度ARPU为 37元,环比下滑0.1%。至2013年,这两组数据将分别达到1.2亿活跃付费用户,和45元月度ARPU。

  2010年ARPU下滑,是市场盘整的表现,其背后有三重原因:第一,网游企业对核心用户的ARPU挖掘过渡,存在核心用户流失以及普通付费用户的ARPU下滑。第二:过多的堆砌用户推出成本,赠送虚拟道具引导消费,或大力促销,使得用户对道具付费商业模式疲劳,付费意愿下降(也就此衍生出《绿色征途》等游戏的C2C商业模式)。第三,ACG类游戏快速发展,用户增长快速,稀释了整体ARPU。

  未来三年,活跃付费用户将保持20%-17%的增长,而活跃付费用户ARPU将转暖,以3%-9%的增长保持平稳。在政策对网游产品及运营活动的政策引导下,游戏中消费的价值观会有所好转,但难以杜绝概率、竞争此类消费关键词。但整体ARPU将从MMORPG的顶峰,回归到理性消费的阶段。

  2010年中国有端网游市场,环比增长21%,增长已不再如往日强劲,企业的部署和创新都指向细分,中国网游市场正在理性、健康,而不失创造的蓬勃发展着。但在未来的3年中,产品趋同、过剩,外挂、盗号,以及政策紧缩对原有的博彩类消费的遏制、未成年消费的控制,都将对网络游戏市场的增长有所抑制。

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