协调 《梦幻沙龙》游戏有我们洗护发品类的7个品牌,希望每个品牌都在游戏里有所体现。但是,我们决定每个月只会让一个品牌进行线下互动,保证用户的游戏体验不会太受干扰。比如,潘婷有7种针对不同发质受损问题的产品,但是我们把这7个产品都用潘婷品牌表达,就是希望消费者在玩的过程中更自然。而且,我们从策划到运营,都针对满足用户体验做了调整。
而且,宝洁有很多宣传资源和方式,洗护发7个品牌都会在社交媒体上做宣传,新品上市或做促销活动时也有营销投入,这些都可以和游戏结合到一起宣传,所以我们没有单独为《梦幻沙龙》游戏做特别的宣传,都是借助已有的资源一起做宣传。
《梦幻沙龙》的推广不局限于线上,随着游戏运营的深化,我们还依托宝洁洗护发产品线的强大线下资源进行一系列策划与合作,将用户的参与延伸至现实生活,突破常规的游戏体验。用户在玩游戏的过程中积累的经验与金币,有机会转化为实实在在的宝洁产品和服务。
所有的线下结合我们都在策划中,将在今年年底之前逐步推出。上线之后的2到3个月是调整期,之后进入线上和线下结合的阶段,我们有很多设想,我们有很多和电子商务结合的渠道,比如通过线下或电子商务购买某产品套装,与游戏机制对应联动,购买了套装就能获得礼包,礼包里有虚拟物品或限量版礼品,是玩游戏的时候拿不到的,拿到礼包之后可以更快地升级或在游戏里赚钱。未来我们还会从游戏到线下导出一些特定的价值,比如在游戏里获得的积分或金币,通过某种机制兑换线下礼品或优惠劵,都有相应的设计,形成多种多样的线上线下结合互相传递价值的模式。
创新 我们调查过,很多公司都做过社交游戏营销,但是做的都不是社交游戏,而是在微博等社交化平台做一个简单的FLASH游戏,没有太多的属性,没有太多的可延展性。首先,我不认为它们属于社交游戏,因为它们的游戏生命周期很短,没有太多的策划,没有专门的游戏公司开发。其次,是一种植入式游戏营销,特点是项目时间短,投入结束植入就结束了,就跟在电视台投放广告一样,是一个社交游戏的营销项目,不是一个社交游戏项目。
而宝洁这次是高度定制化开发,是适合品牌特性、不断升级延展甚至可以复制到全球其他地区的长期运营的项目,是真正的社交游戏项目。FLASH游戏可能半个月就结束了,我们从策划到美工设计到编程等,就长达半年时间,这就决定了后台的复杂性和可延展性,涉及很多平衡性的考量、很多玩法的考量等,《梦幻沙龙》游戏至少要运营一年。
《梦幻沙龙》6月初在新浪微博上线,7月中旬在QQ空间上线,已经积累了近百万用户。目前,游戏还处于调整期,为了带给消费者更完美的游戏体验,我们不断改进。从现在的情况看,我们取得了初步成功,但是希望它有一个飞跃,取得更好的成绩。
人们普遍认为公司特别是大公司转型很困难,牵一发而动全身,决策比较严谨、保守。而宝洁从来不会打击任何一个有市场触觉的创新性营销理念。对内,有我们的团队建设,部门及公司年会;对外,比如公司营销策略、发展方向等,都是紧跟或超前于市场潮流的,从早期网络到社交媒体,再到现在的移动互联网,宝洁不是一个随波逐流的公司,我们在做事之前都会全面了解市场,会观察,用很“SMART”的方式进入。
在消费者愿意停留的环境里营销
《新营销》:在《梦幻沙龙》项目中,宝洁如何进行线上线下资源整合? 张莉(宝洁大中华区洗护发品类传播与公关总监):宝洁现在有各种各样的营销,除了线上,电视、平面,这些资源都可以用,线上线下结合是无缝的。比如,我们在这些广告中加个小广告宣传《梦幻沙龙》,就会有效果,带来很多游戏用户,同时这些用户也会转化到线下。这是一个互换,而且我们的游戏不断推陈出新,有新的兴奋点,我们把新的兴奋点给用户,他就会拉朋友进来,这就是为什么我们选择社交游戏而不是简单推广的原因。下一个阶段,我们会视这个游戏和营销的情况,选择ROI比较高的,争取更多有价值的用户。
《新营销》:宝洁如何通过数据挖掘提升玩家体验,增强游戏的黏性? 张莉:这是合作分工问题,由专业的游戏公司开发运营,怎么保持游戏黏性,通过数据分析,不断让用户参与,是他们的专业。对于这个过程,宝洁有评估和反馈,有工作汇报,让游戏按我们策划的进度来发展,宝洁要做的是保证用户玩游戏的乐趣和我们要传递的价值和品牌信息结合起来。我们要倾听的声音是做这款游戏是否让品牌价值提升了,是否让用户更愿意尝试游戏提到的新品,是否有线下用户拿优惠劵兑换游戏积分,这是宝洁负责的部分。
《新营销》:你认为在这个过程中,最有难度的事情是什么? 张莉:这件事最大的难度是宝洁之前没有做过,所有的BU都没有做过,是首例。宝洁是有营销传统的公司,我们有很多被证明非常有效的营销手段,所以我们提出新的想法,其实是很大胆、很需要勇气的。恰好宝洁正处于一个希望探索和变革走向数字化的机会点上,这时提出新的想法,从选择合作方到运营模式,争取各部门资源,再到开发设计、上线,甚至上线后不断监控和调整,调整对它的预期,都是新的,没有任何成功的经验可以借鉴。对于项目负责人而言,面对的挑战和要承担的责任,跟别的项目是不大一样的。
《新营销》:宝洁内部如何评价这个项目? 张莉:第一,数字化已经不只是渗透到营销部门,而是渗透到各个部门。这是一个大环境,目前公司内部都怀着期盼的心在等待,我们不断做测试,看它的结果,对生意和品牌好感度的贡献;第二,宝洁其他地区、其他部门都在跟我们探讨,比如前期运作的困难,现在的得与失,大家都做好了准备,如果成功了,可能复制到其他地区和其他部门。现在是积极的评价。当然,最终的结果要看最终的运营情况。
《新营销》:利用游戏营销品牌,有一个问题就是品牌植入是否会影响用户体验,宝洁是否做出了一定的妥协? 张莉:最开始和合作伙伴沟通,有一点是非常明确的,就是我们要通过这款游戏达到一系列目标,比如建设品牌、引起消费者对产品的兴趣等。但是这款游戏最基本的前提就是要好玩,我们不会放一个假的游戏或者无人问津的游戏在那里,等于这笔投资就是空的。消费者的生活是什么样的,你要走进他们的生活。我不认为这是妥协,今天消费者参与这个世界是这样的,你必须适应他们,在他们愿意停留的环境里适应他们。这款游戏,包括语言和腔调调整,美工、画风,是用欧美、日韩画风还是用更适合中国人的画风,某个年龄段的中国女性消费者喜欢什么形象等,我们都讨论过。事实上,这款社交游戏就是真实生活的模拟。
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