附加模式:低风险,中等奖励
也叫作“偷懒模式”。附加模式通常是主要游戏模式的简单变体。无尽模式和限时模式就属于这一类。但是不能因为它们有一点儿偷懒就认为它们不实用。像《几何战争》这样的游戏也利用相当简单的变体模式,大大增加了重玩价值。
只是不要太偷懒了。如果你的游戏有10个关卡,将这些关卡连成一个关卡就叫作无尽关卡,那就太没创意了。提高敌人出现频率、增加跳跃难度、添加模式专属的道具,通过这些设计将它与其他模式区别开来。
考虑一下像《暗黑3》这样的游戏如果能加入一种模式——让玩家击杀难度越来越高的怪群,会增加多少乐趣。或者,让玩家在固定时间内扫荡某地下城,然后奖励完成任务的玩家,这应该能提高这款游戏的重玩价值。
不幸的是,附加模式只适用于特定的游戏类型。回合制RPG的考验模式可能有些吸引力,但可能增加不了太多重玩价值。冒险游戏如《塞尔达传说》如果有其他模式,就只会让人觉得不伦不类了。这些游戏更适合添加迷你小游戏,而不是不同模式。
但如果你是独立开发者,你的预算也许做不了一款20小时以上、附带捕鱼小游戏的冒险游戏,所以你可以考虑通过附加模式增加游戏的重玩价值。
其他玩法和在线模式:高风险,高奖励
记得我们说过执行大部分模式并不会大大增加开发时间?好吧,也有例外。在线多人模式、分支剧情、玩法的高级变体——这些都有一个共同点:极其地费时间。虽然不一定,但设置网络并不像制作碧琪公主的城堡那么简单,特别是对于独立开发者。《我的世界》测试了多长时间?3年?
另一方面,这些模式的作用也确实大。如果没有在线模式,就不要指望设计FPS了;否则你的目标受众一定会转战其他游戏的。事实上,FPS的狂热玩家可能有90%的时间都用于在线模式。你要准备面对开发真正的在线模式所面临的经济上和时间上的风险。虽然你很想制作出一款“《魔兽世界》第二”,但如果这是你的第一款游戏,野心就不要太大了[Cye.com.cn]。
独立开发商Zeboyd Games做了一些独立开发者想都没想过的事:在他们比较成功的游戏《Cthulhu Saves the World》中加入第二剧情模式。这当然是一步险棋,但是得到了忠实玩家的赞赏。虽然这种做法可能并不适合新开发者,但至少应该考虑一下第二剧情模式。
所以,模式很好?
在你突然决定往游戏中添加14种新模式以前,你应该先考虑以下几个问题:
我制作的游戏是哪种类型?平台游戏、益智游戏和奔跑游戏都很适合添加附加模式。如果你制作的是冒险游戏或RPG,最好能避开难度和替换模式。
我的预算是多少?如果你制作的是附加模式和难度模式,那么预算几乎不成问题。而对于替换模式,你需要更多时间和预算。
这是我的第一款游戏?我是否已经有一定的知名度?在这种情况下,你会很想制作一款具有很高重玩价值的大游戏。但如果你发现你制作新模式所用的时间超过整个开发整时间的三分之一,那么请放弃吧。
所以,是的——模式是很好。但是你需要在游戏中添加足够的创意,才能让玩家不断返回你的游戏。
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