在我看来,创业,无非有两种成功的途径:
1.发现很多人抱怨而没有人解决的问题,用技术解决它,而且要快,因为技术都是很好Copy的。(功能价值)
2.制造优秀的内容,满足人们的精神需求,这是一个长期的文化的积累 (文化价值)
我经常在网上先看一本书的PDF,如果我觉得可以增长我的技能,即使我都看完了这本书,我也会毫不犹豫的到书店买一本,因为它对我来说是有价值的。
或者看一本小说的PDF,如果我觉得写的很赞,我也会迫不及待的到书店买一本,甚至购买精装本,我可能会将之收藏,就像收藏经典的游戏一样,这同样也是对我有价值的。
Well,该说盈利了,当时谷歌完全是免费的,而且也没有广告。完全看不出任何的盈利模式,直到他们发明了Adsense。剩下的故事你们都知道了。很可惜的是,扎克伯格目前还没有发明出任何让人心头一亮的盈利模式。
一窝蜂地涌入移动互联网
在游戏领域,我一直强调的是平台无关性,很多优秀的游戏,比如愤怒的小鸟,切水果,我会在电脑上,手机上,和Kinect上都玩,重要的是,他们好玩。
而就应用来说,很多时候是互联网和移动互联网互通的,如果在互联网上都做不好,我不知道来到移动互联网上就能做好的信心来自何处。
用户在线时间=盈利?
这是一个十分莫名其妙的问题,完全建立在奇怪的推测上:如果用户在我的网站或者应用上逗留的时间更长,也许可能就付费或者点广告。这不是很明显的自欺欺人吗?
实际上是反着的,如果用户觉得你的这个功能很方便,他们很喜欢,那就会长时间使用,从而增加在线时间,或者有很多精彩的内容让他们流连忘返,而不是反过来。忘记说了,有些网站可能我的逗留时间会比较长,Opps,那完全是因为我忘记关闭那个网站了。用户现在的选择很多,在不同网站应用中转换只需要一个点击,基本等于没有任何成本。
盈利模式完全可以参考游戏,游戏你有了账号,有了角色,你想进一步提高角色或者区别于其他玩家,就要付费。具体的产品可以参考QQ的会员制度,也就是说需要建立一个培养机制,让玩家在产品中有所建树或者区别于其他用户,这就是他们需要的价值。
再举个例子,最近抬杠和唱吧在火了一段时间以后很多用户都成了僵尸用户,就是挂在那里而已。如果光从时间上来看,也许会很长,其实纯粹的社交网站也有这种问题,比如Facebook或者微博,最后都成了类似QQ的一个东西,可以说大部分时间都是无效的,因为这些时间并不是用户在你的产品上面“作为”的时间,而哪怕打广告,也要求用户对产品本身有足够的关注度,才有可能吧。
用户不是傻子,只有提供给用户有价值的东西他们才会付费,就是这么简单,其实跟卖包子没什么区别Cye.com.cn。
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