最近据有关媒体报道,姜文曾为影片《让子弹飞》是否植入广告而与制片人马珂翻脸,甚至一度回绝高达3000万的白酒植入广告。冯小刚更是在《非诚勿扰2》植入20几个品牌广告收入达到了6000万元,其中特写不在少数。而这电影广告植入的火热背后也预示内置广告市场的强大生命力。
内置广告
内置广告这种双赢模式一度曾被认为最具有前景的,既能减少运营商开发成本,又能增加游戏的趣味性,也引得各大知名企业纷纷伸出橄榄枝,盛大游戏一度以8000万美元的价格收购美国游戏内置广告分销商麻吉媒体,盛大负责人曾表示,麻吉媒体拥有1.4亿用户,盛大游戏则拥有MMORPG游戏和休闲游戏,盛大收购则有利于资源之间的互补,实现资源最大化利用。
同样雅虎已宣布将向用户提供数百款可以免费下载的流行休闲游戏,支持这一“免费午餐”的是集成在游戏中的广告收入。随着网游市场的进一步扩大,游戏内置广告IGA的潜力不断被挖掘,而更多专注于游戏内置广告产业化的公司也在酝酿进入海外资本市场去淘金。
不端正的心态阻碍发展
根据一份权威资料显示,截至2007年底,中国网络游戏用户总规模已经达到4017万,比2006年增长了23%。预计到2012年,中国网游用户数将达8456万,2007年到2012年的年复合增长率为17.6%。与之对应的是中国游戏内置广告的收入也正快速增长。2007年的IGA市场规模为1.2亿元,2008年收入将达到2.5亿,预计到2011年,中国IGA的市场规模将超过10亿元。基于如此雄厚的市场规模及广告收入,我们可以预见网游内置广告将成为未来网游产业的新掘金点。
然而很多企业本身存在一定的局限性导致很多网游企业不能有效利用好这资源,对接受一种新的技术会需要一段时间的评估和认可,已确保规避数据与后台的风险,而这样的双方磨合过程往往会消耗大量的时间和精力。但对于很多游戏公司他们的用户都是花费他们很多物力、财力去获得,而内置广告发展让很多游戏企业认为自己付出比收益少,不愿将自己资源拱手相让给广告商。
与同行业的合作相比,跨行业的合作以及资源缺乏又让内置广告得不到强大,显的力不从心,资源缺乏明也明显成阻挡内置广告发展的一个急需解决问题之一。所以很大程度上来说,网游内置广告虽然存在着巨大的市场,但市场时机的不成熟和合作企业的各怀鬼胎也是造成内置广告遭遇搁浅的原因,这些也正需要市场的慢慢磨合和成长。
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