第七招,Remedy同时也在关注Android平台。根据他们的经验Android版本的游戏,往往仅能带来 相当于iPhone平台30%的游戏收入。目前一些冠军型的Android游戏,勉强能维持到iPhone收入总额的10%。事实上,要想在 Android平台上赚到钱要设计好游戏内付费的机制。例如著名的“offer wall”消费者可以下载一些免费的捆绑应用或游戏,而消费者可以得到附赠话费回馈。Remedy通过这种广告的形式赚取其他应用的推广费用。
第八招,何时可以将游戏免费了?Remedy认为通常这至少需要大概100万的活跃玩家。而在此刻,Death Rally每个月拥有二百万的活跃用户。这个数字是相当可观的,但它还是远远落后于目前较为流行的免费游戏用户水平。一般来说,如果你的应用品质很高,付 费下载的用户群可能在300万至2000万之间。如果想CYE进一步扩大用户群,那么5千万至2亿以上用户,则可以考虑将免费游戏。进一步通过广告、合作营销、 特许经营等形式盈利。每一个付费游戏都有一定的流行生命周期,一般来说是6至9个月。而此后在转变成免费应用,凭借广大的用户群和增值、广告等形式收费。 由此,这样会带来该应用的二次盈利爆发。在收费期间,可以附带许多赠品,如道具和场景。这样即使未来免费,也不会让付费玩家感到过于失望。当应用过度到增 值付费阶段,则要尽可能的让玩家保持新鲜感,创建更多的DLC追加内容、扩展包、特色节日版本等更新。同时还要多为游戏作宣传。
编辑点评:
目前iPhone和Android游戏平台竞争日渐激烈,市场就像是一口巨大的高压锅,每一个移动游戏的开发者深陷其中都要承受巨大的压力。游戏的 制作质量、宣传、定价、推广策略,整个行业内的风向几乎每天都在变。但无论怎样,手机游戏仍然比传统的大型家用主机游戏要更好做一些,而且这个市场也在呈 现出几何增长的态势。
通过这几招分析,我们现在可以看到,移动应用的推广还是有许多学问的:先标个高价,作限时免费快速爬榜,然后逐渐降低价格,不断推动下载量,后期发布免费版本,通过贴心的增值服务和温和的增值内容进行收费。
Death Rally在1996年PC平台上推出的时候,是一个很不起眼的游戏。当年赚到的钱,还不如iPhone平台上一个零头,在iPhone平台上它却大放异彩。将以前的旧游戏,快速的移植到智能手机平台,这绝对是个生财的好方法。
在2011年,北美和日本的家用游戏主机软件销售额都有较大的下降趋势。这可能是家用游戏主机一个周期性的阶段性的问题,但是在这里我们也看到了长期的下降趋势。原因很明显,2012年圣诞节,移动游戏的下载量比2011年圣诞期间暴增了120%。
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