上世纪80年代起,动漫文化产业就成为日本经济的重要组成部分,其高峰时甚至占日本GDP比重的10%。在经济上走过“逝去的10年”后,日本政府开始谋划新的经济增长点,而动漫文化产业再次成为重要的寄托对象。剖析日本近年来提出的“酷日本”战略规划,可以洞察到日本整合自身现有优势的发展思路。
如今,“酷日本”已成为坊间流行词。今年2月,日本一项网调显示,“酷日本”的社会认知度超过四成。安倍内阁上台后不久,即连续召开“酷日本推进会议”,为酷日本战略布局。《走俏世界的酷日本》一书作者,日本数字好莱坞大学校长杉山知之直言不讳地说,安倍力推酷日本,其终极目标就是引领日本迈向文化大国之路。
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酷日本分三阶段实施
其实,早在民主党执政时代,酷日本就已提升为国策。日本经产省于2010年6月专门设立了“酷日本室”。简而言之,日本政府要做的,就是为动漫等具有国际竞争力的内容产业加大马力,让酷日本“走出去”。
日本经济产业省媒介内容课的横仓干人介绍,“酷日本”战略主要分为三个阶段,第一阶段是向海外传达日本的魅力,包括动漫、时尚、饮食文化等内容;第二阶段是让本国企业通过在海外开发动漫、时尚等关联产业的商品而获利;第三阶段则是吸引更多的海外游客来日本观光消费。
“我们会帮助企业探讨海外盗版问题的对策,也会搭建招商平台,让更多本国企业(尤其是中小企业)通过‘酷日本’战略寻找到商机。”横仓干人说。
这不免令人生疑:日本动漫游戏早已走出国门,培育了一茬又一茬日本动漫迷。时至今日,政府为何又来“新瓶装旧酒”呢?
日本动漫产业崛起基因:“酷”文化!
酷日本并不等同“日本酷”。动漫电玩、新潮时尚、流行音乐、电影美食,可谓日本酷,已风行海外多年。但这些酷元素不能自动形成合力,发挥连锁效应。而所谓Cye酷日本战略,就是国家高举大旗,走至前台,如同韩流那样,将既有创意资源整合到麾下,打造国家软实力的坚强支柱。
2002年,美国《外交政策》杂志刊载了一篇题为《日本国民酷总值》的长文。作者道格拉斯·麦格雷模仿国民生产总值(GNP),提出国民酷总值(GNC,gross national cool)的概念。麦格雷眼光敏锐地指出,日本虽经济颓靡,国力滑坡,但作为软实力的国民酷总值不可小觑。麦格雷的文章,当时未能点醒日本人,却为十年后酷日本的高调出台埋下伏笔。
值得一提的是,同在2002年,“东京国际动漫展”呱呱坠地。历经近十年苦心经营,在酷日本战略初露端倪的2010年,东京国际动漫展仅两天公开日就吸引了13万海内外游客,可谓盛况空前。
动漫游戏电影形成产业链
酷日本涵盖虽广,其核心竞争力非动漫莫属。而据日本帝国数据银行公司统计,日本主要动画制作商92%集中在东京。如今,漫画、动画、游戏、电影已如串串烧般形成产业链,彼此横向连贯,文化产业基地化集约化难以避免。
漫画连载斩获人气,改编成动画,才算登堂入室。动画不仅可以输出海外,还能催生庞大的衍生产品市场,制作成游戏,改编为电影,从而拉动整个产业链。《日本国民酷总值》出台的一个背景,就是《口袋妖怪》系列电影在美国创下的票房奇迹。
据统计,《口袋妖怪》系列电影仅前三部,就在全世界45个国家放映,票房收入近4亿美元。如果将各类衍生商品统计在内,《口袋妖怪》在全世界的市场规模高达300亿美元以上,超过《星球大战》和《哈利·波特》。
日本动漫在海外影响虽巨,近些年销售业绩却一直走下坡路。据日本动画协会统计,日本动画2005年的海外业绩为313亿日元,到了2011年则降至177亿日元。日本政府推出的酷日本战略,就是准备大力扶助动漫产业开拓海外市场,政府准备着力于动漫的“当地化”,即在外文版制作、海外宣传等方面投入资金。
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