另一个事实是,数年以来,随着兼并热潮的兴起,以及诸多新资本力量的杀入,网游业的竞争也愈发激烈。
此前,《每日经济新闻》曾报道证实浙江民营资本德力西3000万美元投资上海游趣。在浙商民营资本涌入的同时,广电系国家队也纷纷涌入。
由此,网游运营成本也是亦步亦趋地水涨船高。一家业内知名网游公司产品经理给《每日经济新闻》算了笔账,现在运营一款稳定2万~3万人在线的大型多人角色扮演类网游,想要保本,至少需要投入3000万元。“而在2007年,大概才2000万元,2005年时500万元就可以玩起来了”。
收费模式反思
持续高增长难度攀升,网游“免费游戏,道具收费”的模式在一些业内人士眼中,已成为了阻碍网游行业继续演进的桎梏。
免费模式的症结在于,过去网游企业经历了从追逐PCU(最高同时在线人数)到高ARPU(每用户平均收入)值的过程。高ARPU值虽然能带来强悍的活跃玩家收费能力,但时间一久,游戏中就会形成“人民币玩家通吃一切”的淘汰效应,使得底层用户大量流失成为必然,游戏随之失去活力。
据艾瑞咨询数字显示,目前网络游戏市场的付费玩家平均比例不到5成,而另外5成的玩家被称作“蝗虫型”,就是不在游戏中花钱,却享受免费游戏内容的一类群体,他们是各网游产品中流动率最高的人群。
去年10月,闭关许久的史玉柱重新出现在公众面前,提出了“全面向非付费玩家倾斜”的策略,转而追求低ARPU值,高活跃用户数的模式。“ARPU值越低越好,玩家人数越多越好”,换言之,“薄利多销”成为其提出的新方向。
巨人网络副总裁纪学锋解释称,鼓励玩家在游戏中进行交易,通过游戏过程获取道具创造财富,巨人从中仅收取很低的“交易中介费”,让游戏中交易产业链拉得越长、流转速度越快越好。不仅仅是率先执行的《绿色征途》,巨人以后所有的游戏都将沿用这一模式。
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