网页游戏作为无端技术在互联网的首次展现,从07年进入国内以来迅速成为游戏产业的一颗新星。在第八届网博会网页高峰论坛上文化部市场司刘强处长对网页游戏发展的认可,也对页游的前景寄予厚望。在页游市场迅速发展的趋势下也造成了众多大型企业对网页游戏的插足,让小企业发展受到限制,甚至进入了难以生存的地步。文:小小超
网页游戏的突飞猛进的发展
无端网游作为一种特殊的游戏类型,早在网络游戏盛行之前的Mud时代就已经存在,从文字游戏到用图形表示在到现在其游戏性和画面表现力足以和客户端抗衡,页游一直伴随着互联网在成长。网页游戏无论开发、推广成本,还是玩家入入门槛,都比客户端要低得多,使中国网游企业目光由大型网游逐步向网页模式延伸。
08年随着开心农场的兴起,SNS在原有的社区互动的基础上充分发挥了无端技术的优势。这种以农场为背景的网页社交游戏,以简单、易上手、互动性强的特点让各个年龄层的网名都为之关注,成为大家闲时休闲取乐的一种网上娱乐方式。
网页游戏以无需下载客户端,无需高配置,更不要太多的学习,仅需网络打开浏览器,点击即可直接游戏,方便快捷启动、切换方式,满足了白领和学生用户群体的特殊需求,更合适大众民情。这种模式不但适应了市场需求,更多的推进了网游行业的快速发展,迎合了网游新模式的诞生。
FACEBOOK引发社区游戏革命
SNS主体用户是学生和白领,同时学生和白领占中国互联网用户的绝大部份,病毒式营销、口碑相传的推广方式推动了SNS平台用户的爆发式增长。预计无端技术人群未来三年内将与客户端游戏平分秋色。
2007年10月,微软以2.4亿美元参股Facebook网站,进军网络社交市场。次年8月推出简体中文版本,正式进入中国市场。之后日本Mixi、美国Myspace、韩国赛我网、德国XING等世界各大社交平台竞相登陆中国。国内,以开心网、校内网为代表的社交网站,也陆续上线。
通过各种SNS平台的上线及互联网普及率的提升,截止09年底中国使用SNS平台的网民数突破一亿。这种趋势导致各种应用终端、以及网络平台也在向SNS模式效仿。
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