一家总部位于美国旧金山的市场调研机构Pearl Research最近发布报告称,预计到2014年,中国网游市场规模将突破80亿美元大关。届时,中国网游市场的整体规模将取代美国,成为世界第一。“2014年中国网游市场规模将占全球市场的25%。与此同时,美国网游市场在全球市场上的比例将会下降到22%”,报告中说。**********本=文=来=源=于=创=业=网 c=y=e.c=o=m.c=n版=权=所=有
对于之前还处在纠结之中的中国网游企业来说,这无疑是一个值得振奋的好消息。但对于已经严重同质化的中国网游业来说,要想在接下来的竞赛中跟上用户的需求,赚钱开始变成了一个需要动更多脑子的事情。
从市场趋寒到明显回暖**********本 文 来 源 于 创 业 网 c y e . c o m . c n版}权}所}有
一年前的这个时候,众多网游企业还处于焦虑之中。在2010年,尤其是2010年前三季度,中国的网游企业几乎全部遭遇了营收和利润连续下滑的困境。**********本=文=来=源=于=创=业=网 c=y=e.c=o=m.c=n版=权=所=有
“中国网游产业的瓶颈期到了”,这种声音成为当时不少业内人士的一致判断。
但从最近发布的数据来看,网游产业在2010~2011年呈现出的是明显的“U型”发展态势,这让不少担忧网游前景的人松了一口气。从不少公司的财报数据和推新品的速度和数量上来看,整个行业显然有些 “过山车”般触底反弹的味道。
今年3~4月间,多家上市网游企业纷纷发布了自己的2010第四季度财报及2010全年财报。从财报数据来看,几家上市公司的净利润均出现环比增长,其中搜狐畅游约增长6%,巨人约增长10.8%,网易约增长21.7%,盛大游戏增长26.9%,这一串数字也被解读为网游业明显回暖复苏的标志。
不仅是上市网游公司财报数据的一片飘红,还有网游产品快速密集的推出频率。腾讯、巨人、盛大近期纷纷推出或即将上线一些大制作的产品,这也从侧面证实了网游公司对后市的看好。除此之外,投资商也对网游重燃兴趣。由谷歌中国前CEO李开复创办的创新工场,最近也把业务的触角伸向了网游行业。4月17日,创新工场与金山软件旗下最大的游戏工作室“西山居游戏工作室”,共同投资成立了一支新的网游团队“珠海心游科技有限公司”。据介绍,这是继创新工场投资孵化23个团队之后的又一力作,创新工场除提供资金支持外,同样还会像之前投资的团队那样,为其提供融资、商业、技术、市场、人力、法律、财务、CEO培养、知识产权保护及各种相关培训等一揽子服务和辅导。
长尾时代的网游营收**********本 文 来 源 于 创 业 网 c y e . c o m . c n版}权}所}有
虽然网游业在今年前几个月出现了上述不少利好消息,但是整个行业的变化也在持续上演。其中一个明显的变化是,在长尾时代,多元化发展已经成为网游公司的必然选择。用一个游戏统治整个产业的时代已经一去不复返。也就是说,靠一款游戏来支撑起一个公司的模式已经很难再出现了。**********本=文=来=源=于=创=业=网 c=y=e.c=o=m.c=n版=权=所=有
国内网游发展过程中的一个具有里程碑意义的网游作品是《传奇》,这款从韩国引入的网游,硬生生地成就了盛大这一互联网巨头;随后,从美国引进的《魔兽世界》成就了一家当时的小公司第九城市,一脚把它送入纳斯达克上市的球门;同样,争议人物史玉柱也是仅仅凭借一款《征途》而成功,让巨人公司上市并成为网游业的重要势力……但到了今天,这种故事很难再发生了。
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