适合全球化的产品设计
在今年北美GDC的议程中,不少国外的友人也在谈论中国、日本、韩国这三大独特的市场。他们认为,在这些独特的国家中做产品的Localization(本地化)不能只是翻译那么简单,而要从产品设计的角度出发。相反,国内开发者要“出海”,也要做出符合国外玩家喜爱的产品设计。总的来说其实就是一句话:“Less is more.”具体一点笔者归纳为以下3点:
1.玩法设计上,海外移动游戏不适合过多的复杂的玩法系统。国外的玩家非常注重原汁原味的手感体验,也就是动作游戏中所谓的打击感,策略游戏中的策略性,欧美玩家尤为突出。他们对国内游戏目前过多的玩法系统设计不以为然,这样复杂的系统到他们手上,他们是不会愿意付费的。一款全球化的游戏,必须要有一个优秀的核心体验,和数个简单明确的延伸玩法系统,不宜过多。虽简单但也可做得有深度。
2.付费设计上,海外玩家不喜欢过于复杂的付费结构。国内手机游戏传承了页游的一套优秀付费设计理论,可这套理论在海外难以走通。传统的消费者心理学研究已经表明,选择越少越快乐。(质疑这条理论者建议去看看最基础的消费者心理学书籍)游戏付费设计也是如此。在付费设计上,不宜给玩家过多的付费点,这样会让玩家分不清主次,摸不着头脑,会对游戏失去信心。拿目前全球最成功的几款产品来总结其付费点,均不会超过3个。
3.注重平板体验。苹果官方数字表明,iPad的全球用户数量已经接近iPhone,并且他们的游戏特征更为显著,粘性更高,付费率更高。Supercell的Clash of Clans成功后,其平板优先策略许多公司均在效仿。国内开发者要进军海外,不得不把平板上的体验做好,这对国内开发者来说也是一大挑战。
分区域的市场策略
全球独代的模式在国外早已不流行。独代模式对开发者来说是很致命的,一方面,就算是EA、Gameloft这种巨头公司,在某些国家也是缺乏自身优势;另一方面,交出了独代就意味着开发者已经毫无把控能力,代理公司如何定价,如何推广等已经无权过问。因此,笔者还是建议采取分区域合作的模式,一些自己熟悉的市场,甚至可以自己尝试做做。
总的来说,笔者认为有一句话很有道理:成熟的市场靠产品,不成熟的市场靠推广。从这句话延伸出来,可以分为两点:
1.在一个成熟的市场,如北美、日本、英国等等,所采取的市场策略应该以塑造品牌为主。一款高品质的游戏,本身就是品牌。在这种地区,玩家的鉴别能力很强,不要想着用一款一般的产品光靠推广可以打动他们,没有用。只有你把产品打磨好了,告诉玩家你的产品给他们带来了什么价值,他们自然而然会为之CYE付费。塑造品牌常常依赖的传播途径就是基于Facebook的关系链营销,媒体助力。不知道大家是否了解过一些游戏依赖关系链营销的成功案例。曾经一款叫The Heist的解谜游戏短短4个小时之内从Facebook、Twitter传播出来的付费下载用户数量超过十万。一款好的产品,其人传人的效应是惊人的。
2.在一个不成熟,或者不太成熟的市场,采取与当地发行商合作的模式。比如东南亚一些落后国家、中东,或者正在崛起的巴西、澳大利亚、俄罗斯等国,玩家的鉴别能力很低或者有限,市场上成熟产品数量也不多,在这个时候你给什么,他们就玩什么。所以,在当地选择一家有充足本土资源的发行商合作是最重要的,将推广事宜全权交由他们管理。深圳的一家手机游戏公司TeamTop,笔者的大学同学主导研发的一款产品《永生门》,正因为跟越南最大的发行商合作后,在越南已经取得骄人的成绩。
总结
最后就来个总结意思意思吧。
在当今中国手游市场日益壮大的环境下,竞争日显激烈,看似是一个朝阳产业,却死的死伤的伤。原因其实很简单,这天下哪有大家都能赚钱的活儿。目前这个阶段,无论是开发者,还是渠道,都易于浮躁,很少人会静下心来分析未来的趋势。目前国内手游的运营模式大多是传承页游的一套联运机制,而诸多迹象已经表明,未来移动游戏的生态只会越来越像传统端游。联运渠道的百花齐放终归会互相馋食直至统一至3大发行平台,统一而各有优势。经过一波洗礼后,手游产业才会相对恢复理性。在这段时期,对于国内开发者来说,进军海外是个不二选择,成熟的市场将是优秀产品的避风港,甚至会是孕育生机的土地。
未来,“手游”这个概念会越来越模糊,取而代之的是“大移动游戏领域”。经过苹果、Google、Amazon Cye等大公司的努力,移动游戏市场将会是一个全球化市场,是有史以来游戏行业里国界最模糊、信息流通最快、合作模式最简单的市场。
只有走向全球化,才能得以生存;只有走向全球化,才能得以做大;只有走向全球化,中国游戏才有未来。
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