2、内部话语权偏向端游
一次在某排名前三的大型端游公司的内部产品讨论会上,端游团队主管的意见就影响了老板的意见,最后手游团队迫不得已按照端游团队的意见对产品进行重新修改。
当时双方的分歧在于,端游团队认为游戏的设计不利于引导玩家付费并且缺乏吸引玩家长期游戏的机制,而手游团队则认为手游不能按照端游的理念设计。
“手游与端游的研发理念完全不同,端游的产品思路是吸引用户长时间游戏,而手游的产品思路核心则是让用户随时可以暂停。两种不同的研发理念产生冲突后,由于老板是更懂端游,能与端游团队的意见产生共鸣,所以他们的话语权就更强”。这名手游团队负责人表示。
第三大阻碍:手游收入无法支撑大型端游公司
1、手游失败率高
对于大型端游而言,即使一款端游做的再烂,也只是盈利多少的问题,而对手游项目而言,项目如果失败,前期的投资可能就血本无归。
盛大游戏副总裁刘红鹰坦言,盛大游戏在3年前就开始对手游市场进行探索,巅峰时期盛大内部立项了十多个手游项目,但这些项目最终都无法逃脱无疾而终的命运。如果不是有在其它地区取得成功的案例,盛大游戏也不会以千万级的预算推广《百万亚瑟王》。
2、收入对比
据游戏行业人士推算,端游《征途2》的平均ARPU在230元以上,而目前最火爆的手游《我叫MTonline》的平均ARPU不足2元,这组悬殊的对比数字映衬了端游的暴利,同时,端游也正是凭借高APRU值为各大上市公司贡献源源不断的收入。
3、毛利对比
邢山虎此前透露,端游公司是自己研发自己发现,因此是良性发展,而手游由于涉及到与渠道分成,再加上本身的低ARPU值,毛利要比端游更低。
4、股价影响
一位游戏行业人士坦言,端游公司大多选择海外上市,而手游的上市公司目前仍然比例极少,两者的玩法不同。以国内唯一一家手游概念股掌趣科技为例,是通过推炒CYE概念源源不断的推高股价受益,而海外上市的端游公司大多是通过向用户收费获得利润而受益。
解法:
有分析人士说,对于大型端游公司而言,现阶段做出有利于手游团队的架构调整并不现实,但可以从以下几个方面做出调整:
项目独立、不受干扰、直接对CEO负责,CEO也要对手游市场足够重视。给予现阶段无法为公司创造大量营收的手游团队足够尊重,而非将手游团队看做边缘部门。
对于这些解决方案,游戏客认为还是不做评价为好,任何人都可以纸上谈兵,但实际操作又是另外一回事,游戏客如果要知道更好的解决方案,就可以去做游戏公司的手游负责人,而不是在这里总结各种现象了。
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