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小开发团队如何挖掘2013手游大势的赚钱商机


cye.com.cn 时间:2013-2-25 10:30:18 来源:快鲤鱼 作者:沈凌莉 我来说两句

虽然从大面上讲,目前在手游领域,渠道也需要有好的产品,所以不会压榨地太厉害。否则,游戏赚不到钱,渠道更拿不到钱了。但是,这只是一个双方博弈均衡的问题。一个事实是,一方面,在国内,一款新产品出来如果没有宣传、广告,其曝光量就是0。另一方面,手游作为2013年明显的价值洼地,大量端游、页游企业,包括巨头都会进入这个领域,产品和产品之间的竞争必将异常激烈。渠道以什么依据做资源的倾斜呢?吴刚指出,考量APP游戏最关键的指标目前就是收入!除了收入还是收入。渠道给了你量,你就要把量变成钱,在渠道眼睛里,没有产品好不好,只有收入多不多。于是每一块收入,都是APP游戏与其他产品竞争的关键。所以有收入,收入不够高,也不行!

同时,有了量还不一定就有高的收入,移动游戏难免陷入有用户没收入的窘境。有媒体曾做了比较,手游DAU超盛大,但月收入落后10倍。数据依据是什么呢?不久前在微博中触控科技CEO陈昊芝在微博中透露,触控旗下发行的所有移动游戏日活跃用户突破1000万大关,且一月份触控的月活跃用户达到5500万。对比一下盛大的数据,盛大游戏2012Q3财报披露,盛大游戏的月活跃用户为1840万。从收入来比较,盛大游戏2012Q3收入为10.81亿元。平均下来,盛大游戏每月3.6亿元。而触控此前披露的2012年2月份月收入达到3000万,可见二者月收入有10倍的差距。而从日活跃用户折算ARPUDAU来比较,盛大游戏或达到了2.6-3元左右,而触控则仅为0.1元,ARPUDAU差距有近30倍。触控这样超强表现的发行商尚且这样,小开发者的货币化效果的压力可想而知了。

所以,手游的ARPU、留存率和付费设计上就需要特别的谨慎和创新。像另一款在2012年出现的月入千万的国产手游《世界OL》,其计费设置就是一个很大的亮点。不同于很多页游和端游采用的封闭增值服务模式,世界OL在其交易系统里允许游戏内的货币跟物品自由流通的,玩家可以自由交易;《世界OL》里的增值服务都是以交易货币为单位收取的。这种新的玩家交易方式,形成了游戏内部独特的经济系统。

但是,做到这些还不够,赶上了手游发展的大势,游戏也不错,并不意味着就能像猪一样地飞起来。有钱砸推广,还要把钱砸到点儿上。微观上看,就是还要赶上平台发展的大势。就像当乐的CEO肖永泉所说,平台上产品的进化速度也是一定要考虑的。在一个平台上推出一款产品时,就要考察这个平台上的产品现在已经发展到什么地步,三五个月后又是什么样子。他指出,IOS平台上的产品节奏跟安卓平台上的产品节奏不尽相同。像《神仙道》, 2012年年初在iOS平台上推出的时候,这个平台上并没有那样的产品。而这个游戏本身在WAP上就已经非常成功,月收入1亿以上,并开创了很多模式,本身就有一个广泛的受众群体和知名度,所以它在合适的时间出现在iOS平台上就获得了成功

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