困境不一
手机网游经过5年多的发展,在2009年3G概念的烘托下,仿佛进入了发展的黄金期。但手机网游其实还没有达到高速发展的状态。与PC网游相比,手机网游的用户规模仍然比较小,还不到PC网游市场的十分之一。
来自空中网的数据显示,手机网络游戏今年的总体市场仍旧保持去年的2.5亿到3亿的规模,月活跃用户数约为500~600万左右,还是一个较小的市场,目前主流还是MMORPG为主要的游戏形式,近80%的手机网络游戏是不赚钱甚至是亏钱的状态。在市场没有急速扩增的情况下,大量新游戏涌入,产品的差异较大,主要在服务器的稳定性,画面的细致度,运行的流畅度三个方面产生差异。较好的游戏约占到整个市场的10%左右的份额。大量占有市场份额的游戏没有出现。
近年来,不断有单机厂商和SP进入手机网游市场,加速了手机网游的推广速度,但在质量上却很难有保证,盈利能力在百万计以上的产品还不超过10款。
当乐网总裁肖永泉在接受本刊记者采访时表示,目前手机网游保持相对平稳的发展,但并没有到大家期望中的爆发点。事实上,要达到爆发点,手机网游还必须突破种种瓶颈。
当乐网日前发布的《中国手机网络游戏用户行为调研报告2010》显示,网络速度情况和游戏资费是限制用户参与手机网络游戏的主要因素。调查数据表明,目前限制用户参与手机网络游戏的最主要因素为网络速度不理想,以及游戏费用过高,两者比例分别达到了69.9%和69.8%;另外,手机配置和操作不便也是限制用户参与手机网络游戏的主要因素。
华友世纪无线产品部总经理高波在接受本刊记者采访时也表示,“费用高是制约手机网游的主要瓶颈,而且是最大的瓶颈。”高波认为,手机上网资费过高,以及资费对用户的不透明,降低了手机用户使用手机上网的意愿,使无线互联网的总用户数量发展缓慢,从而手机网游的用户数量发展缓慢。
另外,由于硬件和技术的原因,大多数手机网游厂商推出的产品都比较集中和雷同,主要游戏类型还是以回合制和即时制两种类型为主,题材主要是魔幻,武侠类受欢迎,各主流厂商的产品的品质差异不大,质量雷同度比较高。用户的选择主要取决于各家的运营和服务情况。
而要在目前的状况下,取得突破,还需要从产品质量、收费模式、平台扩展等方面入手,并且,尽可能在大的游戏厂商大量涌入手机网游市场之前,做好技术和产品方面的积累,以获得更强的竞争力。
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