无独有偶,曾经风靡一时的SNS三巨头开心网、人人网、51.com集体出现疲软的现象。除了在7月已被淘汰出局的蚂蚁网和360圈,“国内SNS网站的用户注册规模虽在上升,但与2009年的峰值相比已有很大距离,开心网和人人网的月度浏览时间都出现下滑态势。”分析人士对本刊记者说。
不过,业界也有令人欣慰的成绩出现。相比竞争对手业绩的普遍下滑,搜狐财报显示畅游第二季度营收实现8%的环比增长。与此同时,腾讯集团的游戏也成绩斐然,由于腾讯在其主要产品上开展了力度较大的促销活动,且游戏内容跟进较好,营收预测为21.5亿元。
有分析人士指出:“对市场环境好坏的判断要看企业自身发展情况。网游市场规模整体下跌的时候,市场份额能够进一步扩大的企业自然看好市场形势。”
遭遇困境
在进入网络游戏时代的十年间,中国网络游戏产业市场规模已达到256.2亿元。伴随着计算机应用技术的成熟,这个蕴藏着巨大财富的行业已成为集高技术、高创意、高资金于一身的三高产业。
然而,今年网游市场却出人意料地表现低迷。本月中国互联网信息中心发布的《第26次中国互联网络发展状况统计报告》显示,虽然2010年上半年我国网络游戏用户规模继续增长,达到2.96亿,较2009年末增长11.9%,增幅却为近五年最低值。
根据游戏运营内容,网络游戏可分为MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)、社区游戏、大中型休闲游戏三大类。目前整个市场占有率最高、参与人数最多的还是MMORPG,但仔细观察不难发现,这种游戏存在着“先天性的缺陷”。虽然在游戏内容上各家开发商一直在尽量挖掘,“但无论采取什么样的噱头,MMORPG游戏的内容仍是千篇一律的打怪升级,买卖装备,还未摆脱模式固定的套路”,上述分析人士表示。因此,有观点认为,网游业速度放缓表明传统MMORPG游戏不仅在数量上到达瓶颈,内容的相似也让用户产生审美疲劳。“占据最多份额的MMORPG游戏内容同质化,成为制约网游发展的障碍。”
伴随产品线单一化,2010年第二季度中国游戏运营商网络广告投放规模也在减少,总投放量1.33亿元,同比下降29.4%,环比下降13.7%。在单款网游产品的网络广告投放金额中,原有主打游戏占据前十名中的九位,新游戏宣传比重非常小。这种形势,也凸显各家游戏运营商面临产品线老化、后继无力的局面。
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