目前看来,“第六感”技术因为采用手势控制的输入系统,可能会出现错误率比使用鼠标高、操作精细度有限等问题。因此,目前,“第六感”的应用更主要集中在对视图、旋转、缩放操作以及游戏和各种短时间休闲应用上(长时间举着手臂的难度比较大),而文件处理、数据处理等较为精细的任务则仍需技术改良。
实际上,这并不是米斯特利第一次对改进人机互动方式所作的努力。早在2001年,他就对键盘和鼠标动起了心思:为什么人们不能像现实生活中使用手势一样对电脑发号施令,为什么人机互动需要通过并不直观的方式实现呢?
他的最早尝试是直接对鼠标的构造开刀:他拆下四个鼠标的滚轴,将其制成了一个名为DATAG的“动能感应装置”,可以完整地将现实中的手势复制到电脑中;之后他又设计出能把笔写下的信息转换为短信和数字备忘录的“智能便利贴”,以及能在电脑中直接画出三维图像的“三维成像笔”(inktuitive)。在此之后,他又陆续研发出不用输入关键词、只需直接摆上实物便可搜索附近相关地点的实体Google地图——Taputa,以及用手指代替鼠标功能的“隐形鼠标”。从那时起,米斯特利始终都在对改进人机互动设备进行探索,而“第六感”的发明让他更接近目标,也让世界开始觉得,新一代人机互动方式的大规模使用不再只停留于想象。
抢滩中的人机互动新模式
与此同时,人机互动领域也在经历着各种创新争先抢滩的风起云涌之境。由于商用前景的考量,被应用于iPhone及iPad的多点触控技术,以及直接瞄准愿意为设备功能支付较多溢价的游戏玩家群体的体感技术得以双双领跑。
应用于iPhone及iPad为代表的多点触控技术(multi-touch)为人们呈现了一种更为简便直观的人机互动方式和令人惊艳的操作体验。通过支持更复杂姿势识别的多点触控技术,iPhone不仅可以识别多个手指滑动的方向、快慢和力度,放大或缩小图像,甚至还可以变身为钢琴键盘或陶笛来弹奏或吹奏。
实际上,早在上世纪90年代,贝尔实验室就已经开发出名为Digital Desk的多点触控技术,允许使用者以多个手指触控或拉动屏幕里的影像。但由于制作成本过于高昂,直到2007年微软公司推出Surface计算机和苹果的iPhone系列,多点触控技术才逐渐进入大众视野。
Surface桌面电脑依靠摄像机系统捕捉多点的指令动作,人们通过声音、触碰等方式或者直接将物品放置在电脑上,就可被电脑自动识别并运行指令。而索尼公司推出的AtracTable“茶几”电脑还可以通过年龄、性别等分析系统对操作者进行智能识别。除它们以外,微软新一代操作系统Windows 7也内置了触摸支持功能。
电子游戏最初的操控方式是电脑键盘,在此之后出现了专业的大中型电子游戏机,以手柄实现操控。基于体感技术的新游戏操控系统历史性地刷新了游戏玩家的体验。最初将体感技术带入主流玩家视野的是任天堂公司的家用游戏主机Wii,它通过光学定位和加速度感知技术,对玩家手持控制器的每一个细微动作进行识别,人们只需要像实际打网球一样挥舞控制器便能进行游戏操控。
与此同时,Wii在手柄中加入了震动功能和迷你扬声器,手柄指针移动按钮时的轻微震动将带来一种触摸感,为玩家提供关于运动强度的可感反馈。
在2009年E3大展上,微软和索尼公司均正式推出了体感游戏装置。其中微软的Kinect通过彩色摄像机、红外线发射器和3D深度传感器以及多点列阵麦克风和可处理专用软件的处理器组成的集成装备全面监测玩家的全身动作,并将捕捉到的影像与内置的人体模型相对照。每一个符合人体模型的动作会构建相关的骨骼模型,通过系统转换为虚拟角色。
该角色通过识别人体骨骼模型的关键部位,进行动作触发。Kinect可以同时获取彩色影像、3D深度影像和经过降噪处理的声音讯号,虽然其精准度在和PlayStation Move产品对比时遭到质疑,但Kinect的全身体感优势比Wii和PlayStation Move更能实现酣畅的运动娱乐。与只能通过手柄操作的Wii相比,Kinect可让玩家全身每一个部位均可充当手柄,不仅如此,它可实现人脸和语音识别。更令人激动的是,Kinect将内置一款名为Video Kinect的即时通讯工具,无需耳机、无需手动调整镜头,只要你在Kinect摄像头的捕捉范围之内,便可在随意移动中与好友实时聊天。
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